domingo, 24 de mayo de 2020

Tecnología 2º, semana 5


SEMANA DE APLICACIÓN: 

COLEGIO 

CALENDARIO
B
AÑO LECTIVO 
2020
GRADO 
PERIODO
TERCERO
DOCENTE 


ESTANDAR

Solución de problemas con tecnología.
COMPONENTE
-Solución de problemas con tecnología. 
-Apropiación y uso de la tecnología.
INDICADOR DE DESEMPEÑO
De conocimiento: Conocer y explorar las funciones, características, entorno gráfico y las diferentes herramientas que conforman el lenguaje de programación MICROMUNDOS PRO.

De desempeño: Conozco e identifico las diferentes herramientas básicas del lenguaje de programación 
MICROMUNDOS PRO.
METODOLOGÍA/ SECUENCIA DIDÁCTICA
  1. Unidad didáctica N° 2 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS COTIDIANOS MICRO MUNDOS PRO. 

- Interfaz gráfico (barra de herramientas, círculos, curvas, óvalos).

  1. Propósito
Que el alumno conozca la interfaz gráfica y las herramientas de MicroMundos Pro
  1. Desarrollo cognitivo instruccional 
AMBIENTE DE TRABAJO: Cualquier proyecto de MicroMundos consiste en una serie de objetos y textos presentados en páginas independientes. Un proyecto nuevo empieza siempre con una sola página, pero se le pueden agregar más. La primera página vacía del proyecto tiene este aspecto. 
La siguiente es la interfaz gráfica de MicroMundos Pro.
A continuación, observaras las partes de la ventana y que función cumple cada una de ellas:

Barra de herramientas – Tiene las herramientas para el manejo de archivos, para la edición y para otras opciones especiales MicroMundos.
Área de Página – Es el "área de trabajo" y el área de presentación de su proyecto. Muchas cosas se pueden hacer aquí: escribir textos, dibujar y animar tortugas, entre otras.
Barra de estado – Muestra los nombres del proyecto y de la página en uso. También muestra información acerca de su proyecto.
Áreas de Lengüetas:
Procedimientos -Aquí se escriben los procedimientos para su programa.
Proyecto - Muestra un árbol del proyecto con todos los objetos, su estado y las variables de estado.
Procesos - Muestra un árbol de procesos, con todos los procesos que están activos.
Gráficos - Contiene los elementos de pintura para dibujar y la colección de figuras para su proyecto.
Centro de Mando - Aquí se escriben las instrucciones Logo.


LENGUAJE LOGO.

Logo es un lenguaje de programación; es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial). Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento.
La característica más conocida de Logo es la tortuga, un cursor gráfico usado para crear dibujos. Aún los niños pequeños rápidamente aprenden a mover y girar la tortuga usando comandos intuitivos y fáciles de recordar. Por ejemplo, al escribir avanza 50 la tortuga se mueve hacia adelante 50 pixels (puntos de pantalla). Al escribir gira derecha 90 la tortuga gira (en el sentido de las agujas del reloj) 90 grados. Mediante la combinación de estos comandos es fácil dibujar un cuadrado.
 El código se escribiría así Cuando varios comandos forman un patrón estos pueden sen combinados usando repite. Aquí está el mismo cuadrado dibujado usando una sola línea de instrucciones:  

repite 4 [avanza 50 giraderecha 90]

Por ejemplo, aquí está un procedimiento para dibujar un cuadrado:

para cuadrado
repite 4 [avanza 50 giraderecha 90]
fin

cuadrado 
  1. Desarrollo Metodológico
Responde las siguientes preguntas de acuerdo al texto anterior:
  1. Escribe dos de las partes que forman la ventana de MicroMundos Pro. 
  2. Para qué sirve el área de página, que se hace en ese espacio.
  3. En que parte de MicroMundos Pro se deben escribir las instrucciones.
  4. Que herramientas podemos encontrar en el área de gráficos.


  1. Evaluación.

  1. En compañía de tus padres anímate a realizar la siguiente animación siguiendo los pasos que nos muestra el video
    https://www.youtube.com/watch?v=N3-dvfYO0FM

  1. De acuerdo al ejemplo dado con el cuadrado y con la ayuda de un adulto, trata de escribir el procedimiento para dibujar un triángulo y luego un circulo.